Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Burnout 2: Point of Impact – obrat o 360 stupňů

Vývoj druhého dílu Burnout 2 započal ještě dříve, než byl první díl uveden na světový trh a tvůrci tak ani nevěděli, jestli bude jejich prvotina úspěšná. Nicméně k úspěchu samozřejmě nakonec došlo, a to ne zrovna malém, a tak vydavatel Acclaim dal Criterionu zelenou, aby ve vývoji dvojky i nadále pokračoval. To se psal rok 2001, přičemž dvojka měla vyjít hned následující ročník. S termínem celkem nebyl problém, protože druhý díl tvůrci postavili na hotových základech enginu jedničky, tedy vlastního jádra Renderware. Navíc se s tehdy aktuálními konzolemi stále lépe a lépe seznamovali, takže všechny své zkušenosti mohli naplno zúročit ve druhém díle, jenž vyšel zhruba rok po tom prvním. V té době totiž vývoj hry nepolykal tak šílené lidské zdroje, čas a finance jako dnes, takže tříletý vývoj byl v tehdejších intencích už skoro zdlouhavý.

Protože se recept na rychlé arkádové závodění v jedničce osvědčil, do druhého pokračování tvůrci ani nepotřebovali dodávat nějaké speciální novinky a tak je dvojka více méně velmi dobrou evolucí než nějakou závodní revolucí ve své řadě. K minulým šesti jízdním režimům, což byl tehdy v žánru závodních arkád rekord, Criterioni přidali další dva. Pokud jste poprvé zapli hru, museli jste se chtě nechtě prokousat 6 interaktivními lekcemi a zkouškami závodní školičky Offensive Driving 101, protože škola nešla přeskočit. Jedná se vlastně o jakýsi tutoriál hlavních aspektů jízdy (nitro, skoky, smyky, nebezpečné manévry), přičemž bez jeho absolvování (alespoň bronzové medaile) jste se nedostali dále. Jedná se o rozporuplnou funkci, takové nutné zlo, ale tento režim nebyl dlouhý, takže se dal na úvod přetrpět.

Tím druhým zbrusu novým jízdním módem byl Pursuit, tedy 3 úrovně na té správně straně zákona, kdy jste v policejním autě za zvuku houkačky honili a třískali piráty silnic tak dlouho, až se jim jejich auto porouchalo a rozmlátilo se v pohledné havárii. Největší novinkou celé hry byla speciální kolonka simulátoru brutálních havárií v režimu Crash, což je dodnes jeden ze základních poznávacích znaků celé série. Crash nabídl 15 zón a křižovatek, kam jste to za pomoci nitra pořádně rozparádili a snažili se sejmout projíždějící provoz tak, aby z toho kápla vysoká škoda, opět na nějakou ze tří medailí. Zbytek jízdního povyražení již zůstal v intencích prvního dílu: lokální multiplayer s rychlým závodem a bouračkami Crash pro 2-4 hráče, rozstřel Face Off, kdy musíte porazit jediného protivníka, časovka, jeden závod a šampionát.

 

Okamžik těsně před bouračkou v novém režimu Crash

 

Šampionát opět zůstal prakticky v nezměněné podobě, takže se znovu jednalo o turnaje, spojující do jednoho podniku jeden až tři závody ve smyšlených lokacích a za plného provozu. Nicméně se nově jezdilo na kratší kola (mapy byly vesměs podstatně kratší než v jedničce), ale aby závody nebyly zase moc krátké, tak se na druhou stranu přidal počet vypsaných okruhů do cíle. Dříve to byly maximálně tři okruhy na závod, nyní až pět. Jakkoli můžeme výše uvedené úpravy a novinky považovat spíše za kosmetické, velkou opravou prošel celý jízdní model a ovládání vozů. Tvůrci již dokázali lépe využít celý dostupný výkon konzolí a tak Burnout 2 dostal podstatně přesnější a rychlejší ovládání přizpůsobené analogové páčce a podobně i všechny vozy obdržely citlivější a přesnější zatáčení, takže se auta obecně řídila mnohem pohodlněji a přesněji než minule.

V prvním dějství šla při důraznější změně směru jízdy autíčka do smyku, případně zatočila více než jste zamýšleli, ale u dvojky ovládání tvůrci dotáhli prakticky k dokonalosti. Auta jela i při brutálních menévrech naprosto přesně ve své stopě a tak se dalo klidně kličkovat v silném provozu třeba i v protisměru, což byla minula jasná sebevražda. Napomohla tomu drobně občerstvená a znovu parádně rychlá grafika v trvalých 30 snímcích za vteřinu a také výrazně vyšší dohlednost na horizont či mírně zvětšené rozlišení. V NTSC verzích pro USA a Japonsko dokoce hra podporovala režim neprokládaného snímkování (progressive scan) pro ještě ostřejší obrázek. I okolní svět byl při jízdě podstatně živější, na obloze létala letadla, provoz byl místy ještě silnější než v jedničce, kolem tratí byly rozmístěny animované bilboardy a na mostu třeba přejel vlak.

 

Hraní Burnout 2 na PC emulátoru PCSX2

 

Proto se mohla průměrná rychlost jízdy (bez nitra) mírně zvětšit na 230 km/h (v jedničce je to kolem 210), čímž ještě narostl výtečný pocit z rychlosti, nicméně slabý počet protivníků zůstal na hodnotě 3 vozů, proti kterým jste v závodech soupeřili. Nitro se ale nabíjelo podstatně rychleji nejen nebezpečnými manévry a skoky, ale také smyky, které bylo velmi jednoduché provést prakticky v každé zatáčce. Stačilo s vytočenými koly jen jednou ťuknout do brzdy a hra se vlastně sama postarala o efektní a nitro nabíjecí průjezd kufrem napřed. I dnes má málokterá závodní hra takto pohodlně provedené smyky, u kterých se nemusíte nijak trápit nebo se bát, že to neuřídíte. Tyto smyky ve dvojce považuji za báječnou věc, takže hlavně díky nim jste mohli nitro při závodu využívat prakticky pořád, což minule také dost dobře nešlo.

Ještě nesmím zapomenout na premiérové vrtochy počasí skrze jízdy za velmi pěkně vymodelovaného deště. Pokud se k němu navíc přidala i noc (auta již měla funkční osvětlení, byť bez světelných kuželů na vozovce, pro něž už nezbývalo výkonu), jízda byla docela náročná, protože výhled vpřed byl nočními kapkami trochu omezený. Nakonec se hra dočkala i menšího rozšíření po obsahové stránce, což byla minule při pár autíčkách a okruzích velká bída. Počet aut narostl z 10 na solidnějších 19 vozů a vždy se samozřejmě jednalo o smyšlené a nelicencované bouráky. Oproti 5 lokacím v jedničce již hra nabídla 13 unikátních a zcela nových map v 16 variantách. Ano, na dnešní dobu nic moc, ale tenkrát to byl alespoň nějaký posun k lepšímu.

Každopádně zmíněná vylepšení u druhého dílu hráčům stačila, takže se prodával ještě lépe než střídmější jednička (průměrná hodnocení dvojka sbírala těsně pod 9/10) a tak bylo opět s předstihem rozhodnuto o vývoji třetího dílu, jenž již tak vysokou laťku ještě posunul nahoru. Trojka pak do série přinesla další charakteristickou vlastnost, automobilové bodyčeky, tzv. takedowny, kterými jste při ostré jízdě sestřelovali protivníky z vozovky v nádherných bouračkách a kotrmelcích. Na sérii Burnout zkrátka čekala zářná budnoucnost!

 

Napsat komentář

Komentáře s odkazy kvůli ochraně proti spamu mohou vyžadovat schválení.