Nezávislý blog Michala Jonáše o hrách všeho druhu

Tomb Raider – 20 let videoherní bohyně

Lara Croft je bezpochyby neslavnější a nejúspěšnější ženskou hrdinkou počítačových her v historii. Sice nebyla ani první, ani vždy na vrcholu, ale je to jedna z mála kozatých videoherních postav, která pronikla a uspěla jak v herním průmyslu, tak i v tom filmovém, o skutečném světě ani nemluvě. Slavnější jsou snad jen „chlapi“ jako Mario, Sonic či Pac-Man. Však jen první dva filmy s Angelinou Jolie v hlavní roli vydělaly bezmála 200 milionů dolarů. Kdysi, již před dvaceti lety, v roce 1996 v anglickém studiu Core Design, Toby Gard stvořil takovou ikonu, že přežila v úspěchu nejen svého tvůrce, ale i své porodní studio. A právě série Tomb Raider letos slaví 20 let od vydání prvního dílu i na speciálním webu.

 

 

Toby Gard v roce 2006 vzpomínal při uvedení Tomb Raider: Legend na trh, že takový úspěch první hry Tomb Raider vůbec nikdo nečekal (a to ani z vydavatelského Eidosu). A že to bude záhy po vydání nejprodávanější hra ve Velké Británii také ne. Oni vůbec všichni v Core Design tehdy trochu předběhli dobu, protože správně předpokládali, že budoucnost mají již jen plně 3D akční hry s prvky filmových blockbusterů. A právě v tomto duchu směřovali celý vývoj první „Vykradačky kobek“. Však inspirace filmovou sérií Indiana Jonese je více než zjevná. První postavu do hlavní role hry ve studiu vybírali ze tří finálních a velmi podobných návrhů. Hrdina Tomb Raidera tak měl být muž snad až moc podobný filmovému Indymu.

Když pak vedení studia a zástupci vydavatele viděli první návrhy v pohybu, došlo jim, že Tomb Raider vypadá jako převlečený Indiana Jones a že by mohli narazit s porušováním práv Spielbergova archeologa. Originální idea byla zkrátka Jonesovi až moc podobná. Tudy cesta nevedla, muselo se začít jinde… Kvůli odlišení od Indyho padla volba na dívku, ostatně prý to byl Gardův nápad. Původně se měla jmenovat a vypadat podle jihoafrické královny krásy Lary Cruz. Jenže to neprošlo u marketingového oddělení Eidosu. Producentovi se nelíbila postava z Afriky, spíše ji chtěli umístit do britské aristokracie. Od nějakého marketéra Eidosu tak přišlo vyloženě šlechtické příjmení Croft, které se ve spojení s Larou (Cruz) nakonec ujalo.

 

Historie Tomb Raider 1996 – 2016 ve videu

 

A jak vznikly to obří kozy? Opět v hlavách chlípných programátorů z Core Design. Před jednou poradou s Eidosem jí přifoukli poprsí asi o 20 % a nikdo si toho kupodivu nevšiml. Pomalu jí přidávali a přidávali, až z toho nakonec vyšly ty pořádné silikonové pichláky, což osazenstvo Core kvitovalo s povděkem. Alespoň náznak porna do videohry, tak to má být. A v Eidosu pak po prozrazení sice trochu kroutili hlavami, ale výstavní tělíčko Lary se dalo marketingově dobře použít, tak to nechali být. Prakticky hned po dodělání prsou Toby Gard své dítě opustil a dal ve studiu výpověď, protože se mu nelíbilo další směřování celé série. Nechtěl totiž novou značku dojit stále stejnými tituly, ale Eidos a většina v Core byli poněkud jiného názoru.

Jednou z věcí, na kterou se rádo zapomíná, je fakt, že Lara nevyšla poprvé na konzoli Sony PlayStation, nýbrž na Saturnu od Segy. Tvůrci i vydavatel se se Segou domluvili na měsíční časové exkluzivitě, ale díky tomu v Core Design pro brzké vydání na Saturn nestačili pořádně dokončit master pro lisování, takže Tomb Raider měl na Saturnu několik drobných bugů, např. jeden, kvůli kterému nešlo hru dokončit. Eidos měl ohledně prodejů Tomb Raidera na dnešní dobu celkem skromné plány. Aby se hra zaplatila a ještě něco málo vydělala, potřebovala prodat alespoň 15 tisíc kopií na každou ze dvou konzolí + minimálně 5 tisíc kousků na pozdější vydání pro PC. To jsou naprosto nicotné počty, ale dobře ilustrující, že vývoj her před dvaceti lety byl podstatně lacinější než dnes. Jenom první objednávky od britských a evropských prodejců zněly na 300 tisíc kopií, a to měly být teprve zavážky na jediný týden prodeje!

Další odlišnost od dnešní doby spočívala v délce hraní. Ani jeden z tvůrců nedokázal dokončit hru na 100% pod 17 hodin. Ten samý rok, co vyšel první Tomb Raider, se pro srovnání, jak moc byla hra odlišná od tehdejší konkurence, nabízí Super Mario 64. Oproti Laře obyčejná 3D plošinovka s minimálními pohybovými dovednostmi a extrémně jednoduchým ovládáním. I z toho je vidět, že opravdu komplexní pohyb (chůze, běh, skok, šplh, ručkování, úkroky, kotoul, plavání, potápění, střelba, tlačení objektů, rozhlížení) a vzhled Tomb Raidera byl na svoji dobu přelomový, byť první Lara byla vyrobena z pouhých 560 polygonů (a z toho padlo 500 na prsa…). A víte, jak vznikly ty dvě pistole u pasu? V tomto se tvůrci inspirovali u umělé skupiny Spice Girls, která pás s pistolemi předvedla v jednom ze svých klipů o dva roky dříve. A dvě pistole se objevily také v oblíbeném filmu Tobyho Garda Hard Boiled.

 

Level 8 - Cistern (vodojem)

Momentka z levelu Cistern prvního Tomb Raidera na PC

 

První Tomb Raider se hůř prodával na Saturnu, na PC vcelku solidně, ale absolutním hitem byl na PlayStation. Okamžitě to byla nejprodávanější hra této konzole a v Sony hnedle mávali štědrými příspěvky a technickou podporou na vývoj, pokud bude druhý díl co nejdříve. Nejlépe do jednoho roku. Hra totiž na playstationu běžela a vypadala podstatně lépe než na saturnech a s pomocí ovladače se také přesněji ovládala v porovnání s PC verzí. Snahou vedení Sony bylo předejít exkluzivitě jiného výrobce a tak záhy přímo do Core Design (!) dorazila oficiální delegace Sony s tím, aby druhý díl byl pro PlayStation exkluzivní. Mánie se pak spustila hned po vydání druhého dílu, kdy Lara Croft dostala obálky velkých magazínů, jako byl The Face či britské Timesy. V roce 1997 Laru použili irští U2 při svém světovém mega turné U2 PopMart. Přímo v Core Design pro U2 na klíč vytvořili speciální videoklipy, které se s Larou promítaly na obřím plátně při koncertech.

Druhý díl pro jistotu moc velkých změn nepřinesl. Lara mohla poprvé používat dopravní prostředky a nepřátelé se nyní ponejvíce rekrutovali z řad lidí a nikoli zvířat jako v prvním dějství. Mnoho konzervativních fanoušků jedničky to neslo nelibě, ale je fakt, že se dvojka prodávala ještě lépe než jednička. Po vydání třetí části už museli v Eidosu docela zásadně řešit směřování nyní již slavné světové značky mimo herní trh. Franšízu pro jakoukoli blbost chtěl prakticky každý a tvůrci museli přemýšlet, komu ji udělit a komu nikoli, protože nechtěli, ale přehršel různých věcí s Larou zákazníky otrávila. A podobně chtěli marketingově tlačit a těžit hlavně z herní značky a nikoli z hrníčků či samolepek.

Trojku ale v Core považují za nejslabší díl úvodní trilogie, i když i ten měl kritiky pozitivní a prodeje velmi dobré. Hru totiž vyvíjeli v časovém presu: na vývoj nebyl ani celý rok a část studia se paralelně musela věnovat i jiným projektům. Další dva díly už tolik úspěšné nebyly, resp, prodávaly se dobře, ale výtěžnost první trojice nedosáhly. Stále stejná hra se už začínala hráčům krapet zajídat, i když Tomb Raider: The Last Revelation představil poprvé v sérii Laru jako mladičkou holčičku a Tomb Raider: Chronicles ji zase nechal umřít a retrospektivně podával předcházející příběh. Absolutní propadák ale přišel s Tomb Raider: The Angel of Darkness. Uškodilo mu jak neustálé posouvání vydání, tak i obrovské problémy s distribucí, nehledě na fakt, že hra byla velmi zabugovaná a oproti minulým titulům příběhově i hratelně plytká.

 

Evoluce série Tomb Raider za 20 let ve videu

 

Naprosto nicotné prodeje a drtivé kritiky přiměly Eidos k dlouhému zamyšlení nad dalším směřováním celé série. Prý padla i slova o kompletním zaříznutí Tomb Raidera. Tvůrci z Core místo Angel of Darkness chtěli na nových konzolích kompletně zrevidovat první Tomb Raider. Jinými slovy chtěli vydat jakýsi remake jedničky s tím, že částečně poupraví všechny úrovně, aby nebyly lautr stejné. To jim ale Eidos striktně zakázal. Místo toho hlavouni distributora striktně požadovali úplně novou hru (Angel of Darkness), která by byla vložena do nového a moderního světa a byla podstatně více akční a interaktivní. Tvůrci tak byli přinuceni tvořit hru s níž vnitřně nesouhlasili a kterou jim nadiktovali z Eidosu. To mělo na Core zničující dopad. Mnoho pracovníků raději přešlo jinam, někteří dokonce vývoj sabotovali a práci ani nepomohlo nabrání nových a nezkušených tvůrců.

I když to tak nevypadá, tak si díl  Angel of Darkness vyžádal absolutně nejvíce práce a času z celé zatím vydané série. Navíc po tomto fiasku Eidos, jako majitel práv ke značce, studio Core Design odkopl (přitom je sám nutil skákat podle svých vlastních not) a předal vývoj za oceán do studia Crystal Dynamics, jež dělá Laru vlastně dodnes. Tomb Raider: Anniversary, tedy druhá hra toho jména od Crystal Dynamics, byl ve své podstatě přesně ten remake, jaký chtěli původně protlačit v Core Design. Tam jim to Eidos zamítl, ale podruhé tento nápad ukradl a předal ho Crystal Dynamics. Po této ráně se už Core Design nevzpamatoval a umírající studio opustilo více než 70 % zaměstnanců. Ten zbytek už prakticky nic nezmohl a tak těch pár vývojářů nakonec odkoupil velký britský vývojář Rebellion v roce 2006. Nyní je Core Design již jen značkou fanoušků původních dílů tohoto studia. Každopádně současné dvacetiny Lara prožívá ve výborné formě, jak dokazuje poslední díl Rise of the Tomb Raider.

 

tombraider20years

 

 

 

 

Napsat komentář

Komentáře s odkazy kvůli ochraně proti spamu mohou vyžadovat schválení.